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開発コストに対するの客観性 

Radium Software 「正しさのコストとリスク」より引用。

 

なにかを実現するための工学があったとして,そこから得られる利益が,それに要されるコストを下回っていたとしたら,それは工学として成立しない。

 

全く持ってその通りだと思います。工学そのものを学び研究する人も工学を元に実践する人も、今まで出来なかったことが出来るようになる、あるいは今までより効果的に出来るようになることによって何らかの利益がでることを前提としています。

 

商品の開発中であれば時間というコストがかかります。品質についても一定の時間内で最高を目指すという意味で時間のコストに含めてもよいでしょう。このコストを何とかしようとCMMIやRUP、アジャイルなどを導入するわけですが、必ずしもうまくいくわけではありません。

 

アカデミックな計量手法や有名な開発手法のような大きな話だけでなく、単にバージョン管理一つとっても、本当にそのコストメリットが意識されているでしょうか?バックアップ要素なのかパラレルなタスク運用における協調作業の形式化なのか、開発プロセスツールとの親和性なのか、他にも理由はあると思います。現在であればとりあえずSubversionを選択しておけばほぼまちがいないでしょうが、2年以上前には私の職場ではSubversionを知っている人はあまりいませんでした。そのときは仕様変更に伴うビルド環境構造の変更容易性を主に次のプロジェクトからはSubversionで行きましょうと説得しました。

 

バージョン管理だけでなく、バグトラッキングシステムやドキュメントライティングについても同じことが言えるでしょう。バグトラッキングシステムへの登録が単なる儀式人なっていないか、誰にも読まれないドキュメントを書いていないかなど、考えるポイントは身近にもあるはずです。

 

後追いの勝率が減ってきている現在、いろいろなものが新規導入されてきています。導入されるものがうまくいくかどうかは強制力ではなく、理解を得られる言葉だと思います。

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時をかける少女 

フジテレビで放送されていた「時をかける少女」を見ました。正直これだけ丁寧に作られているとは思ってませんでした。

不幸が起きることを知っている不幸から、その不幸を避けられたために受け入れなければならない後悔、そしてエンディングへとの流れは単独の映画としても十分に楽しめるものだと思います。

原田知世主演の方の時をかける少女から論理的な矛盾をあまり気にしない日本的なタイムパラドクスや人間関係構造などはちゃんと引き継がれていて、それでいてヒロインの基本的な性質が「待つ」から「追いかける」と対照的なものになっていても、ZからZZへの時の様なある種の拒否反応が出にくい脚本はやはりよく出来ていると感じました。

説明の必要のないラベンダーと写真が説明の必要性を感じさせることなく効果的に使われていたのも好感が持てました。欲を言えば絵に対する動機をもう一枚くらいだけ、どこかにかぶせておいてくれれば個人的な満足度はもっと上がったんですけどね。


ハッカーと画家 

ハッカーと画家 コンピュータ時代の創造者たち
ポール グレアム Paul Graham 川合 史朗
4274065979

私は本を読んでいて気になった箇所には付箋紙を張るようにしています。ある程度の張る付箋紙の枚数が増えてくると張る場所に偏りが出てくるのですが、この本は前半と後半に偏るというあまりないパターンでした。

最も重要なことは、考えたいことを考えられるということであって、言いたいことを言えるということではない。

「考えたいこと」という表現のあたりがハッカーらしいところですね。普通の人ならば「考えるべきこと」と表現しそうな気がします。私の課題は「言いたいこと」と「言うべきこと」の線引きです。これが難しい。

誰かが何かを見てこう考える、「俺ならもっとうまくできる」と。これが偉大な仕事の発端なのだろう。

「俺ならもっとうまくできる」と考えたことがすべてうまくできるとは限りませんが、そう考えることなしでは場当たり的になってしまいます。これは個人でもチームでも同じだと思います。

志ある人は単なる模倣では満足しない。センスの成長の次の段階では意識的に独自性を出そうとする。

「もっとうまくできる」と思えるためにはその対象を理解していることが前提です。理解するのに有効な手段の一つが模倣することです。体験することで感じる違和感が「もっと」につながり、「もっと」であることが新規性や独自性の可能性を秘めているのでしょう。

新しい素敵なものを考え出す発明家はしばしば見落とすのだが、人々にメッセージが行き渡るには時間がかかるのだ。

私自身このことを実感するまでに時間がかかりました。良いメッセージだからといってすぐに理解してもらえるわけではありません。相手が理解するのに時間もかかりますし、実行するとなると適切なタイミングである必要もあります。良いメッセージがあることを相手に覚えておいてもらうことが大切です。

この本は著者の価値観の表明であって、万人のための指針というものではありません。しかし、自分が何を重要だと考えるかという場合、外側からその「何」が提供されるまで自分がどう判断するのかわからないというのは設計なき実装のようなものであって、少なくとも工学(エンジニアリング)には意味があると考える人にとっては無視してはいけないことだと思います。

Desktop Tower Defence 

FLASHのゲームでDesktop Tower Defenceというのがあります。上と左からやってくる敵を下と右に抜けないようにTowerというユニットを配置して攻撃するというアクションパズルゲームなのですが、これがけっこうはまります。気がつけばExcelでTowerの配置を考えたりしてます。

EASY,MEDIUM,HARD,CHALLENGEと難しくなっていきます。EASYでは初めての人でも試行錯誤しながらやっていてもなんとかなります。MEDIUMくらいになると適当ではクリアできなくなるので、Excelあたりで配置を考え始めます。HARDになると自分なりの決め手となる配置を持っていないとなかなかクリアできません。CHALLENGEのTHE 100というモードでlv70を超えようとすると今までとゲームが変わります。配置はもちろん重要ですが、HARDあたりでユニットのアップグレードの大事さを学んでいることを前提にアクション性というか、まあマウス操作の忙しさが変わります。

単に仕掛けがおもしろいだけではなくて、難易度が上がるたびに攻略のために必要な思考が追加されていきます。このバランスがいい感じなため、中毒性が増すのかもしれませんね。


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